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Premiere 6.0基本操作       ★★★★
2006-3-3 作者:heise13 发布:蓝色神话 点击: 出处:中国DV原创联盟整理 发表评论    加入收藏    打印此文    关闭窗口

  特技滤镜
  解例 使用Backwards滤镜反转素材
  1 首先在时间线窗中选定要进行反转播放的视频素材,在素材上单击鼠标右键选择菜单中的backwards[Video]选项加入用户选定滤镜列表。
  2 在对话框里的关键帧设置区中可以设定反转放映滤镜在素材中的起始时间和结束时间,用户可以通过关键帧设置区左下方的帧数显示来进行准确的定位。
  3 选定起止时间后单击OK确定。在时间线窗口中按下键盘上的回车键对添加了滤镜效果的素材片断进行合成。
  4 在显示窗中预演加过了滤镜的素材。在滤镜起作用的范围内,素材画面的播放次序被颠倒了。在本例中,所有的自行车运动员都在飞快地倒着车。
  5 为了实现对一段素材进行多段反转放映的目的,用户可以向该素材中加入多个Backwards特技滤镜,并对它们的起止时间赋以不同的值。
  6 设定素材反向播放的另一种方法是改变该素材的放映速度,即对该素材选取Clip菜单中的Speed选项,并将New Rate设为-100%。这样做不经影片合成即可预演效果,但是只能对整个素材进行反转。
  7 当用户取消应用于素材的某个Backwards滤镜时,该滤镜对于素材产生的反转效果同时消失。对同一素材片断应用两次Backwards滤镜,则素材画面的播放次序恢复原状。
  知识点:在某些影片中我们常常可以看到类似这样的场面:武术家一跃跳上高墙;大街上所有的人都倒着走路;水从低处流向高处;被打碎的东西恢复原状......这些效果的生成都需要用到反转素材播放方向的特技,即逆向播放一段正常的素材。在AdobePremiere中,用户可以通过 Backwards特技滤镜来实现这一效果。用户对一段视频素材应用了Backwards滤镜以后,系统会将该素材之中各帧原来的播放次序倒置,在播放这段素材的时候,按照从最后一帧到第一帧的顺序播放。在AdobePremiere中的另一种反向播放素材的方法是为该视频素材设定一个负的速度值。这种方法操作非常简便,而且不需要用户进行影片合成,就可以预览编辑效果。但是这种做法只能应用于对整个素材进行反转的情况。如果用户需要只对素材中的一部分内容进行反转播放,就必须要使用Backwards滤镜,并根据需要准确地设定滤镜效果的起始与终结时间。通过Backwards滤镜的多次运用,可以实现一段视频素材的多段反转放映。
  提示:在Premiere6中已没有Backwards滤镜,要现实上述效果,可将speed设为-100%

   特技滤镜
  解例 使用Camera View进行镜头变换
  1 当用户需要使用Camera View生成镜头变换效果时,可以打开添加滤镜的对话框,并将Camera View选项加入。在控制面板用户可设定镜头变换的具体方式。
  2 通过对话框左侧一栏的属性设定用户可以指定素材的水平翻转、竖直翻转和滚动翻转;摄像机镜头的焦距长度、与素材画面距离和视野的放缩。用设定来控制素材画面的具体运动形式。
  3 在该对话框左下角的色彩设定区中,可以指定素材发生变换时空白背景的颜色。一种方法是单击Color设置框选择拾色器中的颜色;另一种方法如图所示,用鼠标指针在右侧的图像框中直接取色。
  4 用户将各种参数同时设以不同的数值,可以使素材画面发生多种变化组合。各种参数配合产生的变换效果的关键帧画面可以直接通过对话框右上方的示例区进行预览。
  5 设置好各项参数后。接下来用户不仅可以在关键帧设置区中设定特技效果的起止时间,还可以在被选中的灰色范围内设定多个关键点。控制素材画面进行多段的变换。
  6 虽然用户可以在Camera View的特性设置对话框中直接预览到变换效果的关键帧画面。但如果要了解素材应用该特技后产生的动态效果是否令人满意,还需在影片合成后在显示窗中预演该素材。
  7 在以后的影片加工过程中用户还可以随时对该素材上Camera View滤镜的各控制点进行设置和删除。
  知识点:CameraView直译为中文就是"镜头视点"的意思。这种特技滤镜所产生的效果正是模仿摄像机镜头的角度、位置以及焦距的变化,使视频素材画面发生多姿多彩的变化。当用户将Camera View滤镜应用于素材时,系统假设该素材位于一个透明球体的表面,而摄像机的镜头则位于这个球体的中心。通过调整摄像机镜头的具体位置,可以使素材的画面在球体上发生变形。通过在素材播放的时间线上设置几个关键点的属性,可以制作出各种各样的摄像机运动效果。用户可以对应用到当前素材中的特技效果进行具体的设定。针对素材运动的设定项目有:素材画面的水平翻转、素材画面的竖直翻转、素材画面的滚动翻转,用户可以通过对这些翻转的设定来控制素材画面的运动方式;针对摄像机镜头的设定项目有:摄像机镜头的焦距长度、摄像机镜头与素材画面的距离、摄像机镜头视野的放缩,这些项目的设定与画面运动相配合,可以生成丰富的画面变换。

   特技滤镜
  解例 使用Image Pan滤镜摇转画面
  1 同Camera View滤镜一样,Image Pan滤镜的特性设置对话框也是在用户添加该种滤镜的同时自动弹出来的。
  2 要实现摇镜头的效果,首先要确定对话框右上角的End选项被选中,然后在对话框左下角的图像框中拖动矩形框设定摇镜头画面的开始区域。
  3 接着在对话框右下角的图像框中拖动矩形框设定摇镜头画面结束区域的位置与大小。可以使用两个图像框中间的工具按钮来进行两个图像框之中区域范围的相互复制和交换。
  4 已经设定好的开始或者结束区域还可以在今后的编辑中被改变。用户可以通过拖动区域的四角改变其大小,通过拖动区域本身来改变它的位置。
  5 摇镜头特技的效果将动态地在对话框上方的图像框中进行演示。通过选中对话框中的Ease In和Ease Out选项,可以使镜头摇动的启动与结束动作更为缓和。
  6 用户通过单击End选项去掉它左侧的对钩后,系统直接将开始区域中的画面放大至全输出范围,并始终锁定播放此区域内
的素材画面而不再考虑结束区域。
  7 用户同样可以在Image Pan特级滤镜的作用范围内生成多个控制点并对其各自的特性分别编辑设定。
  知识点:我们知道,在使用摄像机进行实拍的时候,摄像师可以对摄像机镜头进行直接的控制,通过镜头的摇转、焦距的变化来拍摄移动的画面。特别是拍摄景物的时候,摇镜头操作可以使美好风光尽收眼底,突破镜头视野的限制。然而,对于已经制作好的视频素材来说,画面中的图像已经确定下来了,如果用户还想利用这段素材产生摇镜头的效果,就必须使用Premiere提供的Image Pan滤镜了。Premiere中的Image Pan特技滤镜为用户提供了摇动镜头的功能。这一滤镜可以将素材中的部分区域的尺寸放大至整个输出图像的显示尺寸,同时可以在原有视频素材的视野范围内改变被放大的区域,从而成功地模仿摄影机的摇动与放大操作。通过Image Pan特技滤镜,用户不仅可以制作出动态的镜头摇动效果,而且还可以在视频素材尺寸大于输出尺寸时,使素材尺寸自动与输出尺寸相匹配,从而做到画面质量无损失地应用视频素材。

  特技滤镜
  解例 使用Color Balance进行色调均
  1 当用户将Color Balance特技滤镜加入用户选定的特技滤镜列表时,一个有关Color Balance特技滤镜特性设置的对话框将自动弹出,要求用户为其设定属性。
  2 用户可以通过拖动对话框下半部分的三个滑块对素材画面的RGB值的强度分别进行设定。设定的图像效果会即时显示在对话框的上半部分.在添加特技滤镜的对话框中,用户可以设定Color Balance特技滤镜在素材中起作用的起止时间,还可以设置作用时间内的关键帧控制点。
  3 影片合成后,用户可以在显示窗中预览到设定好的素材效果。在播放的时候,系统会根据各关键帧控制点的设定情况,自动产生素材色调的渐变过程。
  4 如果用户对于RGB三原色赋予同样的改变量,则此时被改变的其实就是素材的亮度。下图给出了三种有代表性的亮度变化状况。
  5通过对三原色的强度调整,用户可以制作出丰富的素材色调效果,如果再配合素材中设立的关键帧控制点使影片发生色调的渐变,将会产生非常迷人的色彩效果。
  6 虽然Color Balance特技滤镜可以为我们带来如此美丽的色彩效果,但是用户还应当根据影片的需要安排合适的色调。不可因为一味追求色彩的斑斓而破坏影片的主旨。
  知识点:在一段影片之中,画面的色调往往会对影片氛围的表达起到很大的作用。对同一幅画面来说,用户可以将处理为以红、橙、黄等色彩为主的暖色调,或者将其处理为以蓝、绿、灰等色彩为主的冷色调,两种处理方法产生的效果往往会给观众带来不同的视觉感受。在AdobePremiere中,允许用户通过 Color Balance特级滤镜对影片色调进行细致的调整,使影片可以有更强的表现力。在ColorBalance特级滤镜的特性设置对话框中,用户可以调节 RGB三原色的强度值来改变整个素材画面图像的颜色基调。在对话框中拖动各滑块的位置,可以使该滑块相对应的原色色彩更加突出或者不突出。当用户拖动滑块时,对话框中的图像预演也随之改变,以反映出调节的效果。在调节影片色调的时候,用户应当始终注意画面色调的平衡问题。如果影片没有特别的要求,则用户设定的色彩基调与现实相比就不要太离谱。另外应注意影片中各素材色调的搭配。

   特技滤镜
  解例 使用Color Pass进行单色过滤
  1 当用户选用了Color Pass特技滤镜以后,一个关于Color Pass特技滤镜特性设定的对话框会自动出现在屏幕中。
  2 将鼠标指针移到对话框左侧的画面中,鼠标指针会变为吸色器的形状。用户可以用此吸色器在原素材中选取要保留的颜色。
  3 然后用鼠标左右拖动对话框下方的三角形滑块进行色彩相似度调整,同时注意观察对话框右侧图像的变化,至满意为止。
  4 此时画面中除了所选颜色以及相似度范围内的颜色,其他颜色都变为灰度显示。具有被选中颜色的物体在画面中的地位得到了突出。
  5 通过单击对话框右侧的Reverse选项,用户还可以让画面中指定的颜色及其相似范围内的颜色变为灰度显示,而其他的所有颜色都不变。
  6 当用户将相似度的数值设为0,并且Reverse选项没有被选中的时候,不论当前用户选出的颜色是什么,Color Pass滤镜都只有一种功能,即将该素材画面整个地变成黑白画面。
  7 Color Pass特技滤镜比较适合对颜色反差较大的视频素材画面进行加工。当画面中的素材颜色比较接近、难以分离物体的时候则效果不是太好。
  知识点:通过使用Color Pass特级滤镜,用户可以在影片中制造出一种奇妙的效果:原本彩色的画面变成了黑白画面,然而又不完全如此,素材画面中的某一种颜色却未被改变,被忠实地保留了下来。例如,电视中经常出现的运动员传递运动会火炬的场面中,除了熊熊燃烧的火焰以外,画面的其他部分均被处理为黑白画面。通过应用这种特技,制作人成功地突出了火焰在影片画面中的地位。取得了令人印象鲜明的视觉效果。当用户对Color Pass特技滤镜的特性进行设定时,需要在其特性设置对话框里的素材框内直接选取不需要改变的颜色或在颜色框上单击鼠标左键打开一个拾色器并选取所需的颜色。同时还可以设定一个相似性范围,在这一范围内的所有颜色都将被视为与选定颜色相似而加以保留。在AdobePremiere的特技滤镜中还有一种与之类似的特技滤镜,即Black &White特技滤镜,它所产生的效果是将彩色画面整个地变为黑白画面。实际上,Color Pass滤镜也可完成这一功能。

  特技滤镜
  解例 使用Gosting滤镜制作幽灵效果
  1 在时间线窗中选中需要添加幽灵效果的素材,打开这段素材的添加特技滤镜对话框,在系统列表中找到Ghosting项目,将之加入用户选定特技滤镜列表中。
  2 在关键帧设置区中设定幽灵效果的起始位置,用鼠标指针拖动起始位置标记,将之放到合适的位置上。
  3 然后再拖动终止位置标志设定幽灵效果的终止位置。
  注意:用户在设定起止位置的时候,应当尽量将显示窗放在可见的位置,从而可以直接观察到当前标志所在位置上的影片内容。
  4 设定好起止位置后,就可以单击OK确定。在影片合成后即可在显示窗中预演Ghosting特技滤镜为影片增添的效果。
  5 Ghosting特技滤镜多用于表现虚幻的题材或运动物体的流畅性。下图是未经Ghosting特技滤镜加工时的素材画面。用户可以把它与上图效果相比较。
  6 用户同样可以对同一段素材反复应用多次Ghosting特技滤镜。
  7 但是要注意,对同一素材片断应用该滤镜的次数越多,阴影层素材的强度就会越强,而本体层的强度反而相对变弱。例如在上图右中,本体强度已明显弱于阴影强度,在多数情况下用户应避免此类现象发生。
  知识点:这里所谓的"幽灵效果",就是指当画面中的人或物体运动的时候,在运动的轨迹上会出现一连串人或物体留下来虚影,虚影紧随其主体,物动影动,物止影止,从而产生一种虚幻的效果。当影片中需要表现这种缥缈恍惚、形合神离的幽灵效果时,使用Ghosting特技滤镜一定可以帮得上大忙。除此之外,应用过Ghosting特技滤镜的素材在表现物体高速运动,突出物体运动轨迹等方面也会收到很好的效果。Ghosting特技滤镜生成幽灵效果的原理是这样的:它把视频素材中的第一帧画面进行一定程度上的透明处理,然后将之与第二帧素材画面进行叠加合成;之后再把如此生成的第二帧画面进行透明处理,并把结果再叠加到第三帧画面素材上去......以此类推,直到影片结束。这样一来,运动的物体就具有了一系列紧随的影子;而与本体距离越远的影子,其强度也就越弱。

    特技滤镜
  解例 使用Lens Flare制作强光效果
  1 当用户向素材中添加Lens Flare特技滤镜时,一个用于设定Lens Flare特技滤镜特性的对话框会自动弹出。
  2 对话框中部是素材画面显示区,显示区中的十字形标记指示了新加入素材的点光源位置。用户可以用鼠标指针单击素材画面显示区来设定点光源的位置。
  3 对话框上方的数字框和三角形滑块用来设定点光源的光线强度。用户可以使点光源光线亮度,在平均亮度的10%到300%的范围内进行调整。
  4 Lens Flare特技滤镜为用户提供了3种透镜效果:50mm~300mm Zoom、35mm Prime和105mm Prime。每一种透镜类型中的点光源所产生的光斑和光晕都是不一样的。
  5 设定好Lens Flare特技滤镜的特性后,单击OK确定。然后用户可以在关键帧设置区中为Lens Flare特技滤镜的作用区域设置若干控制点。
  6 影片合成后,用户可以使用显示窗来预演Lens Flare特技滤镜为影片带来的特技效果。看,天上凭空多了个太阳。
  7 在设置Lens Flare特技滤镜特性的对话框中,如果用户对设置的状况不满意,可以按下键盘上的Alt键,此时对话框中的Cancel按钮变为Reset按钮。单击此按钮,则对话框中一切设置恢复至默认值。
  知识点:有的时候,用户手中的素材画面太暗了,要使它变得亮一些;有的时候,出于某种特定的要求,画面中要增加一个点光源。这时,用户可以考虑使用 Premiere中的Lens Flare特技滤镜来修饰素材画面。画面中点光源产生的效果是:所有光线从一个的位置上出发;随着到光源距离的增大画面的亮度有明显的衰减;特别是根据透镜的特点,点光源发出的强光经过当前普遍使用的摄像机镜头时会产生一些光晕光斑。Lens Flare特技滤镜成功地模仿了上述效果,在实际应用中基本上可以达到以假乱真的目的。用户可以通过Lens Flare特技滤镜的特性设定来指定点光源的亮度值、选择虚拟的摄像机镜头透镜样式并制定点光源在素材中的位置。在使用Lens Flare特技滤镜的时候,用户最需要注意的就是影片真实性的问题,因为用户虽然可以向一段视频素材内加上新的点光源,却无法改变原素材中物体阴影的位置,如果不注意新增点光源与原素材图像内容的关系,就会闹笑话。 

 特技滤镜
   解例 使用Wind滤镜制作风纹效果
  1 首先在添加特技滤镜对话框中将Wind特技滤镜加入用户选定的滤镜列表。Wind特技滤镜的特性设置对话框会自动弹出。
  2 对话框左上角处的图像框用于预演将要被添加到素材的效果。用户可以用鼠标指针移动图像框中的显示范围,并通过+、-按钮来调整图像的比例。
  3 通过对话框下方的方向选择项目栏,用户可以指定风的方向是从左吹向右(From the left),还是从右吹向左(From the right)。
  4 在对话框中部的"方法设定"项目栏中,用户可以指定产生风纹的具体方法。通过使用Wind方法,用户可以使图像中的物体边缘沿风的方向产生三角形毛刺。
  5 当用户选择Blast方法时,画面图像中的物体边缘被拉出长条形毛刺。其速度感要超过Wind方法。
  6 当用户选用Stagger方法时,系统会根据画面中像素点的变化情况,对画面中的各扫描行进行平移操作,从而使画面产生皱褶效果。
  7 通过添加特技滤镜对话框中的关键帧画面设置区,用户可以对一段素材分段应用多种风纹效果,设定其各自的开始与结束位置。
  知识点:当用户需要在影片中表现物体的高速运动时,可以使用Premiere提供的Wind滤镜。Wind滤镜的作用是根据用户设定好的方向,对选定的视频素材画面图像进行变形处理,使素材中的物体边缘发生横向拖曳变化,犹如被狂风吹过一般。当画面中的物体正在进行高速运动时,Wind滤镜所产生的效果完全可以用"风驰电掣"来加以形容。Premiere中的Wind滤镜为用户提供了三种生成风纹的方法:Wind、Blast和Stagger。三种方法的效果略有不同。Wind方法是将图形中的物体边缘拉出许多长三角形的毛刺,生成高速效果;Blast中则是将图形中的物体边缘拉出许多长条形的毛刺,速度感要比Wind更强;Stagger方法的效果是使画面产生皱褶的效果用户可以根据需要选择合适的效果。

   音频特技滤镜
  本章导读在影片设计过程中,用户将不可避免地接触到大量的音频素材处理工作。尽管AdobePremiere 6并不是专门用来进行音频素材处理的工具,但是在它里面还是提供了大量的音频特技滤镜。通过这些滤镜,用户可以非常方便地制作一些使用的音频特技效果,不必借助于专门的音频处理工具,从而大大提高了工作的效率。在Adobe Premiere 6中总共提供了21种音频特技滤镜,本章将介绍其中有代表性的5种。这5种滤镜在音频制作中使用的机会较多,掌握了它们的特性设置方法后,再去学习其它各种音频滤镜的特性设置方法也就不是一件难事了。
  解例 使用Backwards逆转音频方向
  注:在Adobe Premiere 6中已没有Backwards滤镜,可将speed设为-100%现实音频逆转,以下6为Adobe Premiere 5中的
用法。
  1 首先在时间线窗中单击一段音频素材将之选中,在ackwards特技滤镜,将之添加到用户选定的特技滤镜列表框中。
  2 在添加特技滤镜对话框下方的关键帧设置区中设定该特技在素材中开始发生作用的位置和停止特技作用的位置。
  3 单击OK按钮确定,所选定的特技滤镜就被应用于素材中,被应用过特技滤镜的音频素材上方会出现一条绿线。用户可以随时在需要的时候重新对此素材进行滤镜的添加、设置与删除。
  4 添加音频滤镜后,同样要经过合成才能预演音频特技效果。用户可以选择Project菜单中的Render Audio选项来对音频素材进行快速的合成。
  5 Backwards特技滤镜产生的作用是将音频素材进行翻转播放。合成后,用户可以在显示窗中预演音频滤镜产生的特技效果。
  6 当用户不再需要概率镜作用于影片的时候,可以选中该素材并单击Remove<<按钮或按Delete键将之从用户选定的特技滤镜列表之中清除。
  7 当用户需要对素材中的几部分分别进行反向播放的时候,可以为该素材同时应用多个Backwards特技滤镜,并在关键帧设置区中为每一个特技滤镜分别设置不同的工作范围。
  知识点:在AdobePremiere中,音频特技滤镜与视频特技滤镜使用相同的添加滤镜特技对话框,为两种素材片断添加滤镜的方法也基本相同。不同之处在于添加特技滤镜对话框中出现的系统特技滤镜列表不同,系统可以根据用户选定的素材自动打开相应类型的特技滤镜列表。当用户在时间线窗中选定一段音频素材,并打开为其添加特技滤镜的对话框时,系统特技滤镜列表中就只有可应用于音频素材的特技滤镜,没有可应用于视频素材的特技滤镜了。在上一章里介绍了视频特技滤镜中的Backwards特技滤镜。本例中的Backwards特技滤镜的使用对象则是时间线窗中的音频素材。通过应用Backwards特技滤镜,可以将一段音频素材的全部或者部分进行反向的播放,就是说将把原有的声音波形在时间上进行翻转并播放出来,从而获得某种特殊的音响效果。

   音频特技滤镜
  解例 用Bass & Treble调整高低音效
  1 在Audio面板中选取Bass & Treble特技滤镜,将之拖放声音轨道中。该滤镜的特性设置面板如图。
  
2 通过Bass一栏中的三角形滑块,用户可以对音频素材中的低音部分的强度进行设定。滑快的位置越靠右则低音强度就越大。用户也可以在右边的数字框中直接填写合适的数值。
  3 Treble栏中滑快的调节方法与Bass是类似的。它的作用是调节音频素材中高音部分的强度。可以直接在数字框中填写适当的数值来控制强度。
  4 用户可以勾选Preview Sound,来进行特技效果的预演。系统将截取声音素材的一小部分应用特技并反复播放。预演的效果可以随用户对各项设定的变动进行动态调整。
  5 当用户对设置的效果不满意的时候,可以单击Flat按钮将Bass和Treble两项的控制值同时置为0,然后重新开始进行设置。
  6 单击OK确定,回到添加特技滤镜对话框。用户可以在关键帧设置区中设定多个控制点,并对它们分别设以不同的特性值,系统将根据各点的特性自动生成音频素材中音质的渐变过程。
  7 通过Preview Sound选项,用户无需经过合成就可以对声音特技效果进行预演,并动态调节设置效果。用户在实际操作中应当充分利用这一有效的工具。
  知识点:音频素材中的声音效果可以分为两部分--高音部分和低音部分。Bass表示低音,Treble表示高音。利用Bass &Treble特技滤镜,用户可以对音频素材中的高音部分和低音部分的强度分别进行设定。当素材中低音部分的强度被提高时,高音部分被抑制。在音频素材之中,占主导因素的部分就是低音部分,高音部分并不明显。而此时音频素材播放时的效果就会变得低沉、浑厚、坚实,富有震撼力。相反,当素材中高音部分的强度被提高时,低音部分被抑制,音频素材所产生的效果就会变得高亢、响亮、悦耳,令人振奋。当两部分以同样幅度增大或减小的时候,整个素材的音量会相应地放大或减小。用户可以通过使用这种滤镜,将高音部分与低音部分的强度比例调整到合适的程度,从而改善原有音频素材的音质,使之符合影片的要求。

   音频特技滤镜
  解例 使用chorus滤镜生成合声效果
  1 在添加特技滤镜面板中选取Chorus特技滤镜加入素材。首先要在Chorus特技滤镜的特性设置对话框中设置各项参数。
  2 对话框中最上面的一栏Mix用于控制音频素材经过合声处理后,各层声音的混响效果,控制栏中的三角形滑块越靠右,则混响效果越强。
  3 Mix控制栏下方的Depth控制栏用于调节合声特技处理后音频素材的深度。三角形滑块越靠右,则音频素材的深度效果越强,声音层次感较为明显。
  4 Regeneration控制栏用于调节重生音效的强度。三角形滑块越靠右,则重生音效强度越接近原声,合声效果越明显。
  5 Rate控制栏用于设定重生音效的延迟速率。三角形滑块越靠右则延迟速率越快,每一个重生的音效在时间上就越接近原声。
  6 在Chorus特技滤镜的特性设置对话框中同样有Preview sound选项,用户可以通过这一选项即时调整合声效果。
  7 在实际操作中,用户需要根据Preview sound提供的预演效果,对四项参数进行综合的设置,最终获得满意的效果。
  知识点:这里所说的"合声"的概念,与音乐理论中的"和声"并不相同。这里的合声是指把相同或者类似的多个声音混在一起进行播放。例如,合唱队合唱的声音,就是人声的合声;多个同种类型的乐器进行合奏时的声音,就是这种乐器的合声。用户可以利用AdobePremiere中的Chorus特技滤镜来生成类似合声的音频特技效果。当用户将合声效果特技滤镜应用于某一段音频素材后,系统会根据用户设定的参数,将音频素材中纪录的声音波形进行复制,经过强度的变化和时间上的延迟后叠加于原音频素材,从而模拟出多个音源同时发出声音的效果。在生成的声音效果中,除去原声以外的部分均由系统自动生成,新生成的音效部分被称?quot;重生音效"(Regeneration)。在特性设定对话框中用户可以设定的参数有:混响效果、深度效果、重生音效的强度,和重生音效的延时速率。通过强度的调整可以改变合声中新添部分的强弱程度;而延时速率的作用则是控制新添部分与原有部分在时间上的差异。

  音频特技滤镜
  解例 使用Equalize进行音频均衡处
  1 在Premiere中,用户可以通过使用Equalize特技滤镜来对音频素材中各频率段的声波进行强化弱化处理。其特性设置对话框如下图所示。
  2 拖动某一条频率轨道上的滑块,可以改变在这一频率附近的音频分量的强度。向上为增强,向下为减弱。强化的数值显示在轨道上方的数字框中。
  3 用户可对各音频轨道分别进行强度的调整。在下图的设定方式中,突出了音频素材中的高频部分与低频部分,而对中间频率加以抑制。
  4 用户可以使用Flat按钮将各项参数恢复至0。注意,按下此按钮后所有频率段上的滑块都将回到中间位置,此前所做的一切设定被撤销。
  5 通过Preview sound选项可以进行声音效果的预演。当此项被选中时,系统将持续不断地根据用户当前对各参数的设定循
环播放声音。
  6 单击OK确定后,在关键帧设置区中设定各控制点的参数。系统会在各控制点效果之间自动生成平滑的过渡,丰富素材的音响效果。
  7 一般来说,音频均衡的设定方案没有一定之规。用户在使用中需要根据具体的音频素材内容和自己对素材的感受进行操作,将素材的声音效果调整到满意即可。
  知识点:通过前面的介绍我们已经了解了使用Bass & Treble特技滤镜对音频素材中的高音部分和低音部分分别进行强度处理的方法。在本例中将对声音从另一个角度进行更为细致的分层控制。我们知道,在一段音频素材中包含着各种频率的声音波形。通过Premiere提供的Equalize特技滤镜,用户可以对音频素材中接近几个特定频率的声音波形部分分别进行强度上的调整。一般来说,声音中的低频部分决定了低音部分的表现状况,因此当用户将低频部分声音波形的强度加以提升的时候,音频素材的声音效果就会变得低沉浑厚,给人以坚实有力的感觉。而高频部分则对应着高音部分,提高其强度可以使素材音质明亮悦耳。一般来说,对各频率附近声音波形强度的调整并无一定之规,在很大程度上取决于使用者的个人喜好和对声音效果的感觉。

    音频特技滤镜
  解例 左右声道控制使用pan控制左右声道平衡
  1 Pan特技滤镜用于控制素材的声音在左右声道的分配情况。首先在添加特技滤镜对话框中将其选中并应用于素材,然后在其自动弹出的特性设置对话框中设定各项参数。
  2 通过拖动Pan特技滤镜特性设置对话框中的三角形滑块可以改变音频素材的声道均衡状况。向左拖动滑块则声音主要由左声道播放;向右拖动滑块则声音主要由右声道播放。
  3 滑块所在的位置所产生的效果显示在滑块轨道上方。50Right表示当前声音来源偏向于右声道,偏离的程度为50%。选中Preview选项后,用户可以听到当前设定所产生的效果。
  4 Auto Pan特技滤镜的功能略有不同。它的作用是自动改变声音音源的偏离状况。在其特技设置对话框中,用户需对音频深度进行调节。三角形滑块越靠右,则音频深度就越大,音源的偏离程度就越大。
  5 通过Rate一栏的调节,用户可以改变音源在两个声道之间自动往复偏离的速率。三角形滑块越靠右,则音源偏离的速度
越快。
  6 调整好音频深度和偏离速率后,单击OK确定。然后在关键帧设置区内指定控制点,并设置各控制点的状态。在Pan和Auto Pan两种特技滤镜中都可以用这种方法来丰富音源偏离的效果。
  7 在使用Auto Pan特技滤镜的时候,应注意对各项属性进行合理设置,并通过Preview sound选项预演声音效果及时进行调整,否则生成的声音效果会产生音源不稳定的效果,影响观众的欣赏。
  知识点:在前面对时间线窗的介绍中,我们曾使用音频轨道的附加轨道对音频素材的左右声道均衡状况进行调整。Premiere为用户提供的音频特技滤镜有几种也可以完成类似的功能。Fill left和Fill right是在老版本的Premiere中就已经出现过的音频特技滤镜。它们可以对双声道的音频素材进行处理,将其中所有的声音信息只通过一个声道发送出来。由于它们的使用方法比较容易掌握,本例不作介绍。Pan特技滤镜可以看作是前两者的发展,它不仅可以控制声音由哪个声道传出,还可以由用户指定两个声道的声音强度的相互关系,使用起来比Fill left和Fill right要方便一些。Auto Pan特技滤镜的功能则是自动改变声音在两个声道之间的分配情况。应用过该特技的音频素材在播放的时候,声音在左右声道之间来回交替漂移。用户可以在进行特性设定时指定改变的速率和音调的深度。  

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